16+
 

Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов

15 марта 2024 14:01

В рамках стратегических усилий по повышению качества и эффективности обучения, в 2023 году Детская образовательная онлайн-платформа iSmart («АйСмарт») успешно реализовала продолжение пилотного исследования «Управление образовательными дефицитами 1.0».

Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов

В рамках стратегических усилий по повышению качества и эффективности обучения, в 2023 году Детская образовательная онлайн-платформа iSmart («АйСмарт») успешно реализовала продолжение пилотного исследования «Управление образовательными дефицитами 1.0». Основная цель проекта — развитие и внедрение инновационных технологий в образовательный процесс, в частности создание и апробация новых «технических сущностей» для увеличения показателя активного отклика студентов (ASR).

Геймификация как новаторский инструмент в обучении

Центральным элементом исследования стало внедрение геймификации в образовательный процесс. Геймификация — это применение игровых механик и принципов в негейминговом контексте, что позволяет повысить мотивацию и вовлеченность пользователей. Цель заключалась в том, чтобы исследовать, как этот подход может способствовать улучшению образовательных результатов и стимулировать активность студентов.

Впечатляющие результаты исследования

Результаты исследования превзошли все ожидания, демонстрируя значительное улучшение ключевых показателей обучения и вовлеченности.

Среднее время пребывания пользователей на платформе увеличилось с 17 до 23 минут. Это на 35% свидетельствует о значительном росте заинтересованности и вовлеченности студентов, что является важным фактором в процессе обучения.

Введение геймификационных элементов привело к приросту числа активных пользователей на 6 354 человека, что подчеркивает улучшение привлекательности платформы и способствует расширению образовательного сообщества.

Был отмечен заметный рост ежедневной активности пользователей (DAU), который достиг 20%. Это подтверждает: студенты стали более заинтересованы в ежедневном доступе к образовательным ресурсам, что способствует укреплению учебных привычек.

Благодаря внедрению геймификационных элементов зафиксировано значительное улучшение образовательных показателей, включая частоту заходов на платформу, количество решенных заданий, а также разнообразие изучаемых материалов. Эти результаты свидетельствуют о повышенной мотивации и активности студентов, а также об их стремлении к разностороннему развитию.

Один из самых впечатляющих результатов, достигнутых в результате внедрения геймификации, касается показателя удержания пользователей. После активации игровых элементов на платформе, процент удержания пользователей на следующий месяц после первого взаимодействия вырос до 70%. Это означает, что подавляющее большинство студентов, вовлеченных в геймифицированные процессы обучения, продолжали активно использовать платформу и возвращаться к ней в течение, по крайней мере, месяца. Такой уровень удержания значительно превосходит средние показатели для образовательных платформ и является ярким свидетельством того, как инновационные подходы могут способствовать формированию устойчивых образовательных привычек и долгосрочной вовлеченности.

Глубокий анализ образовательного взаимодействия

Более детальный анализ использования платформы выявил ряд интересных тенденций.

Студенты начали заходить на платформу значительно чаще в течение недели, что свидетельствует о формировании у них привычки регулярного обучения. Частота заходов увеличилась более чем в два раза, с 1,2 до 2,9 раз в неделю.

Введение геймификационных элементов положительно сказалось на количестве решенных заданий, которое увеличилось с 11,4 до 17,7. Это отражает не только повышенную активность, но и усиленную мотивацию студентов к обучению.

Процент верно решенных заданий также показал значительный рост, что указывает на улучшение качества обучения и повышение уровня понимания материала у студентов. Увеличение с 9,8 до 14,3 верно решенных задач свидетельствует о том, что геймификация не только увлекает, но и способствует глубокому освоению предмета.

Студенты стали активнее исследовать различные области знаний, выходя за рамки одного предмета. Это увеличение с 1,5 до 3,6 изучаемых материалов подчеркивает рост познавательного интереса и стремление к мультидисциплинарному обучению.

Эти результаты ясно демонстрируют, что геймификация оказывает глубокое и многоаспектное влияние на образовательный процесс. Применение игровых принципов не только увеличивает вовлеченность и мотивацию студентов, но и способствует улучшению образовательных результатов, формированию устойчивых учебных привычек и развитию мультидисциплинарного подхода к обучению.

Внедрение геймификации в образовательные платформы открывает новые горизонты для развития эффективных и увлекательных методов обучения, способствующих формированию знаний и навыков необходимых в современном мире. Эти достижения подтверждают приверженность инновациям в образовании разработчиков онлайн-платформы iSmart и их стремление обеспечить студентам наилучшие условия для обучения и развития.

erid: 4CQwVszH9pWwK5FjiJc

Реклама. ООО «АЙСМАРТ» . ИНН 1327038710

Подписка на МордовМедиа в Telegram - удобный способ быть в курсе важных новостей! Подписывайтесь и будьте в центре событий. Подписаться.

Не забудьте поделитесь с друзьями в соцсетях и месенджерах:

ИА «МордовМедиа». При использовании материала гиперссылка обязательна.

Рубрика:Новости общества

Заметили ошибку в тексте? Выделите ошибку и нажмите CTRL + ENTER

Похожие новости

Хотите, чтобы Ваша новость появилась на сайте?

Свяжитесь с нашей службой новостей